Suivez le guide et n'hésitez pas à vous en inspirer pour créer, à votre tour, votre jeu de piste du grand Méchant Loup. Même si vous n'habitez pas en forêt de Fontainebleau, vous pourrez transposer un peu partout ce jeu. Il a très bien marché pour 7 enfants de 4 à 10 ans.
Le lancement du Jeu
Voilà comment tout a commencé. Ce jour-là, nous avions réuni toute notre famille le samedi midi à la maison pour déjeuner : grands-parents, tontons et tatas, amis, cousins et petits copains. C'est vers la fin du repas que Papa a brandi son journal et s'est exclamé : " C'est écrit dans le journal ! Ecoutez-bien, c'est incroyable !
Un loup immense, vêtu d'un pantalon bleu et d'une chemise rouge, a dévalisé la boulangerie "à la bonne baguette" à côté de l'église hier après-midi. La boulangère, encore toute effrayée, nous a raconté l'évènement :
- cet énorme loup est entré dans la boulangerie; il a dit : "Personne ne bouge ! Je suis le Grand Méchant Loup!" et "ouvrez le coffre aux bonbons, mettez les bonbons et tous les chewing-gums dans un sac! Dépêchez-vous! Sinon, je vous mange tous!!".
Tremblante de peur, la boulangère a donné au loup tous les bonbons et tous les chewing-gums du magasin. Le loup est sorti en courant, a enfourché sa bicyclette, et a disparu dans la forêt.
La gendarmerie est intervenue quelques minutes après, mais il était trop tard : le Grand Méchant Loup était introuvable. Elle a interrogé les habitants, mais personne ne sait où le loup se cache dans la forêt.
Papa a alors fermé son journal. Il avait l'air pensif... Tout à coup, il s'est écrié : "Je crois que je sais où il se cache. Une fois, je suis passé près de la grotte du Grand Méchant Loup dans la forêt, il est sûrement là-bas!". Et alors, une idée a germé dans l'esprit des enfants. Ils ont dit : "Et si on y allait? on pourrait retrouver le butin du Grand Méchant Loup !". Et tous les grands ont dit : "D'accord, on y va avec vous, mais il faudra être prudents !".
C'est ainsi que, armés de sabres, d'épées, de boucliers, de bâtons et de fusils à bouchons, la fine équipe s'est rendue jusqu'à la forêt, suivant, d'un air brave, Papa, qui cheminait en tête, indifférent au danger qui le guettait.
La 1ère étape du Jeu de piste
Pour les Bellifontains, ce circuit emprunte une partie du sentier Dénécourt Bleu n°11 Est, au nord de Bourron-Marlotte : Le restant du Long Rocher (voir en bas de ce billet les indications pour se rendre au parking). Nous commençons notre jeu par la Grotte Béatrix, rebaptisée, pour l'occasion, grotte du Grand Méchant Loup. Le nom habituel des étapes de notre parcours est noté entre crochets.
Le principe du jeu de piste : il se déroule en 5 étapes : de la grotte du Grand Méchant Loup, qui constitue le départ du jeu, à la grotte du Butin. A chaque étape, les 2 équipes d'enfants vont devoir trouver des indices et les mettre en commun pour se rendre à l'étape suivante.
Arrivé à la grotte du Grand Méchant Loup {grotte Béatrix}, Papa indiqua que le Loup y avait certainement caché là son butin. Les enfants se précipitèrent et il ne s'écoula pas grand temps avant qu'ils ne trouvent une boîte. Mais la boîte ne contenait aucun bonbon. Un déception certaine se lisait déjà sur certains visages... En lieu et place des bonbons tant attendus se trouvait une lettre adressée à "Petit Loup", des bracelets verts et des bracelets bleus en tricotin, une enveloppe marquée d'une croix bleue et un jeu de cartes marqué d'une croix verte.
La lecture de la lettre à voix haute fut confiée à l'un des enfants. Le reste de la troupe était suspendu à ses lèvres :
Cher Petit Loup,
Les gendarmes sont à mes trousses. Je me suis caché dans un endroit secret, au plus profond de la forêt.
J'ai caché le butin de la boulangerie pour que personne ne le trouve.
Si tu veux le retrouver, suis bien les indices, ils vont te montrer où se trouve le butin.
Bonne chance Petit Loup !
A bientôt, j'espère.
Tonton.
Pour être plus efficaces, nous décidâmes de faire 2 groupes : le groupe des 4-6 ans et celui des 9-10. Les 4-6 prirent les bracelets bleus et les 9-10 les bracelets verts. Chaque groupe choisit un adulte pour les aider. Puis chaque groupe s'attaqua à la résolution de son énigme.
L'énigme n°1 - groupe vert (9-10 ans).
un jeu de cartes à jouer avec pour seule consigne : Nos familles ne se mélangent pas, et, dans chacune, l'ordre règne ! On y voit aussi un V bleu. On remarque des gribouillis sur les côtés de ce jeu.... mais que faire?
Le jeu de carte à jouer porte une inscription qui ne devient lisible que si l'on classe les cartes dans l'ordre.
Le message était : Cherche la roche Eponge. Elle est marquée d'un V bleu.
Je pensais qu'ils n'allaient pas mettre longtemps à piger, mais il a quand même fallu les mettre sur la piste... D'où l'intérêt de leur adjoindre l'aide d'une grande personne qui saura (ou pas parfois !!) leur donner le coup de pouce qui permet de débloquer les situations par des suggestions appropriées...
L'énigme n°1 - groupe bleu (4-6 ans).
Derrière la grenouille se trouve un chiffre et l'adulte peut alors ouvrir le mot joint. Le message qui y est écrit est : Comme le petit Poucet, marche en suivant les petits traits bleus pour ne pas te perdre.
Ces petits traits bleus font référence au balisage du sentier Dénécourt, qui est bleu.
Les enfants peuvent désormais mettre en commun leurs indices :
Comme le petit Poucet, marche en suivant les petits traits bleus pour ne pas te perdre.
et
Cherche la roche Eponge.
Et bien, allons-y !
Sortir - Le Jeu de Piste du Grand Méchant Loup #1
Sortir - Le Jeu de Piste du Grand Méchant Loup #2
Sortir - Le Jeu de Piste du Grand Méchant Loup #3
Sortir - Le Jeu de piste du Grand Méchant Loup #4
Pour se rendre au parking le plus proche de ce sentier Dénécourt n°11 : De Fontainebleau, carrefour de l'Obélisque puis la D 58 vers Bourron- Marlotte. A l'entrée du village, prendre à gauche devant la maison forestière de la Grande Vallée, puis 300 m plus loin, en oblique à gauche, la route forestière de la Plaine Verte, jusqu'à une zone de stationnement au niveau de la Plaine Verte. De là, monter tout droit sur la platière. L'ascension est un peu raide via un joli chaos. Cela mène pile à la grotte Béatrix pour démarrer le parcours.
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